論壇封面文/圖:金匠老師

 

  首先,在3DS MAX場景中準備好地形和一顆樹的模型。樹葉還沒來得及做,就將它設定為荒涼的死寂叢林吧。將地形上需要種樹的部分用Detach As Clone複製出來。並將複製出的模型更名為Object001

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  打開Object001的Object Properties,將Renderable的激活取消。此時渲染可以發現並沒有模型重疊的痕跡。Very good! 這就是我要的。

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 接著,創建一個PF Source物件,並打開Particle View。為了幫助同學更理解使用Particle Flow的邏輯,建議先將Birth和Display之間的屬性刪除。Birth是用來調節生長時間與生長數量的。將Emit Start設定為-20,表示在時間軸第0幀的時刻之前就已經開始生長,將Emit Stop設定為0,表示在時間軸第0幀的時刻即靜止生長運動。

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 Display是用來選擇顯示類型。為了能渲染出樹的模型並在Viewport能即時看到樹的分佈狀態,將Type和Selected都更改為Geometry。

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 為了使樹生長在地形表面,必須更改Particle生長的位置。因此加入一個Position Object控制項,在捲展欄Emitter Objects透過By List按鍵,選擇Object001就能將Particle生長的位置,指定在需要種樹的地形表面了。

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 可以看到,Particle們已經停止在地形表面上,但仍不見樹的蹤跡。因為先前的步驟尚未與樹發生關係。現在我們要改動Particle的形狀。添加一個Shape Instance關聯形狀,在Particle Geometry Object點擊None按鍵並選擇樹。此時關係立馬產生,樹已經隨機的生長在地形表面上了。

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位置已經隨機疏密分佈,但每棵樹都一般高,像是量產的玩具,不怎麼靠譜。因此添加Scale控制項。將Type選擇為Absolute,就能透過Scale Factor和Scale Variation調整樹的高矮變化了。

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雖然植物生長有趨光性,但每棵樹都像風向雞似的,方向都一樣,也太整齊、太省工了,很難讓人買帳。再加個Rotation控制項,就肯定靠譜了。選擇Random Horizntal,就能讓樹以維持直立的方式隨機轉向。

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瞧,好多了吧。依照各人的需求和喜好可以繼續調整這些數值。喏,匠哥做完了,換你們囉!

 

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