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文/圖:蔡孟翰老師

 

1.繪製box,尺寸:Length=45, Width=30, Height=15。

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2.加入edit poly modifier, 方便我們編輯盒子的造型。
選取-polygon項目,選取前方的面,Delete刪除。

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選取全部的面,Extrude右側setting,作出厚1.8的擠出。

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-vertex項目中,框選前方的頂點,後移,就完成造型的編輯了。

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3.右鍵>Move Transform Type-in 上移55cm,將模型上移55公分。

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4.在造型中,繪製box作為分子產生的位置,個部分,不用完全對位,就在空間中,繪製box,兩側略微內縮,避免水分子向兩側溢出。

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5.加入空間力場Space warp Creat 面版,倒數第二圖示,空間立場中,加入Gravity重力,Deflector項目中,選取Deflector阻抗。

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6.加入Particle system中的Pcloud。

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編輯面板中,object based Emiter指定造型中,選取Pick Object按鈕,並指向預設的分子產生物件。Viewport Display中,選取Mesh這樣,我們工作中,才能預覽效果。

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-Particle Generation捲簾中,勾選Use Rate使用繁殖率來控制分子數量,初始每殖率可以只設200,之後再增加,避免電腦無法承受,另外,下方的開始時間,設為-100,這樣分子就在100影格前就已產生,這樣才會在動畫一開始就有分子。結速時間設為100,每分子的生命周期Life=100. 在分子產生後,100影格就會消失。

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7.工具列中第三個圖示,挷定分子系統到Gravity及Deflector上(直接從fill圖示,拖曳到Gravity及Deflector上。

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選取Gravity圖示,設定強度Strength=0.5, Decay衰減=0.03 
Deflector設定反彈Bounce=0.2, 變異=30, 混亂=30, 摩擦力Friction=10, 繼承Inherit Vel=10 來調整動畫的亂數。

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8.選取Pcloud編輯修改器上,更改繁殖率及產生時間、生命周期。

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9.更改分子顯示的類型及動態模糊。

在-Particle Type捲簾中,設定為標準的分子,類型選Tetra四方錐,並在-Rotation and Collection旋轉及碰撞捲簾中,開啟依運動方向模糊。強度為150,這樣分子就拉長如水簾了。

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10.選取出水口的box,右鍵>Object Properties物件屬性,將visible to camera選項將消勾選,這樣,該物件在render時,將不會顯現。

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11.Shift+Q 渲染。

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